Разрабочик графики. Анатомия GPU Pipeline

Полный курс по графическому пайплайну GPU - от нажатия кнопки включения компьютера до фотона вылетающего из монитора. Разбираем как работает современный рендеринг изнутри: архитектура GPU, вершинные и фрагментные шейдеры, растеризация, тесты глубины, освещение, тени, постобработка и трассировка лучей. Никакой воды -…
Средний уровень

Чему вы научитесь

  • -------------Понимание архитектуры-------------
  • Как устроен GPU на уровне ядер, кэшей и памяти
  • Чем GPU отличается от CPU и почему он быстрее в параллельных вычислениях
  • Как драйвер и API связывают код с железом
  • -------------Графический пайплайн-------------
  • Полный путь данных от вершины до пикселя
  • Как работает каждая стадия пайплайна — Input Assembler, вершинный шейдер, тесселяция, растеризатор, фрагментный шейдер, Output Merger
  • Как настраивать и оптимизировать каждую стадию
  • -------------Системы координат и математика-------------
  • Все пространства координат - Object, World, View, Clip, NDC, Screen
  • MVP матрицы, Perspective Divide, интерполяция атрибутов
  • -------------Освещение и материалы-------------
  • Физически корректный рендеринг — PBR, BRDF, металлик-шероховатость модель
  • Техники имитации объёма — Normal Mapping, Parallax, POM
  • Shadow Mapping, каскадные тени, PCF фильтрация
  • -------------Архитектуры рендеринга-------------
  • Forward Rendering, Forward+, Deferred Rendering, Clustered Rendering
  • Когда и почему выбирать каждый подход
  • -------------Оптимизация-------------
  • Frustum Culling, Backface Culling, Occlusion Culling
  • LOD системы, HLOD, Nanite
  • Overdraw, Early-Z, Depth Prepass, GPU Driven Rendering
  • -------------Артефакты и их устранение-------------
  • Z-fighting, Shadow Acne, Peter Panning, Texture Bleeding, Moiré, алиасинг
  • Практические методы диагностики и устранения
  • -------------Постобработка-------------
  • Полный стек — TAA, SSAO, Bloom, DoF, Tone Mapping, Colour Grading
  • HDR рендеринг и финальный вывод на экран
  • -------------Современные технологии-------------
  • Compute Shader и GPGPU вычисления
  • Ray Tracing Pipeline, Acceleration Structure, денойзинг
  • DLSS, FSR, апскейлинг

О курсе

Курс охватывает полный жизненный цикл кадра - от момента когда игровой движок вызывает draw call до момента когда фотоны покидают монитор. Каждый этап разбирается с двух сторон: что происходит аппаратно внутри GPU и как разработчик управляет этим через API и шейдеры.

Курс построен как единная история. Модули идут в том же порядке в котором данные проходят через пайплайн. К финальному уроку все части складываются в полную картину.

Глубина без лишней сложности. Темы объясняются на уровне достаточном для понимания механики и принятия инженерных решений. Там где важна математика - она есть. Там где достаточно интуиции - формулы не перегружают объяснение.

Структура курса. 13 модулей, более 60 уроков. Каждый урок заканчивается контрольными вопросами с ответами для самопроверки. Модули можно читать последовательно или использовать как справочник по конкретным темам.

Курс не привязан к конкретному API или движку. Принципы применимы к DirectX 12, Vulkan, Metal, OpenGL и любому движку построенному поверх них.

Для кого этот курс

Начинающие разработчики игр которые хотят понять что происходит "под капотом" движка. Вы уже пишете код или работаете в Unity и Unreal но не понимаете почему шейдер работает именно так и откуда берутся артефакты. Технические художники работающие с материалами, шейдерами и оптимизацией. Курс объясняет почему normal map выглядит именно так, откуда берётся z-fighting на ваших декалях и как правильно настроить LOD. Программисты шейдеров изучающие GLSL или HLSL. Понимание пайплайна делает написание шейдеров осознанным а не угадыванием. Студенты направлений Computer Science, Game Development, Computer Graphics которым нужна системная картина графического пайплайна дополняющая академические курсы. Инди-разработчики самостоятельно строящие рендереры или глубоко настраивающие движковый рендеринг. Курс даёт язык и концепции для работы с документацией API и исследовательскими статьями. Технически любопытные - все кто хочет понять как работает та магия что превращает данные в красивую картинку на экране.

Начальные требования

Желательно, но не обязательно

Знание математики на уровне первого курса технического университета. Базовое программирование на любом языке. Базовый опыт работы с любым 3D движком - Unity, Unreal, Godot, Blender. Понимание что такое меш, материал, источник света помогает но не является требованием.

Знакомство с понятиями GPU и шейдеров на базовом уровне. Если вы уже слышали слова "вершинный шейдер" и "текстура" - отлично. Если нет - курс начинается с основ.

Наши преподаватели

Программа курса

загружаем...
Price: Бесплатно

Расскажите о курсе друзьям

Price: Бесплатно